主页 > 动漫 >

搞怪也是生产力 红海市场怎样让玩家上手一款游戏?

编辑:凯恩/2018-09-11 12:28

  奇怪因子:女性成了主角

  电子游戏里的奇怪吸引因子凤凰娱乐(fh643.com)

  《侠盗猎车》

  搞怪也是生产力 红海市场怎样让玩家上手一款游戏?

  而IGG开发的《领主战争2》(Clash of Lords 2)则是一个典型的失败案例。“这款游戏的玩法很棒,超过市面上的绝大多数竞品,但我认为它缺乏足够强大的奇怪吸引因子,因此玩家对它兴趣不多。”文章写道。“事实上,IGG推出过两款类CoC游戏,其中首款作品《城堡争霸》(Castle Clash)还取得了一定程度的成功。”

  奇怪吸引因子公式:熟悉+奇怪

  而2014年5月上线的《领主战争2》与《城堡争霸》相似度极高,却从未进入畅销榜前100名。

  约瑟夫·金在文章中列举了几款玩法机制与《部落冲突》相仿的游戏,作为案例,分析奇怪吸引因子的重要性。他认为最近上架的《统治》(DomiNations)在这方面就做得很好:表面上看又是一款CoC-Like的游戏,但研发团队在该游戏中加入了与《文明》系列相仿的年代进化概念——玩家熟悉《部落冲突》的玩法,而年代进化则是一个让玩家眼前一亮的新鲜概念。

  熟悉因子:典型的对战格斗玩法

  约瑟夫·金认为游戏开发者应思考如何为产品注入奇怪吸引因子,但与此同时,基于游戏类型和用户群体的不同,开发者也应考虑3个关键问题:玩家需要多少比例的熟悉和奇怪因子?在该类型游戏中,哪些内容会被视为具有原创性?一种当前阶段算是新鲜的玩法,什么时候会变成业内标配,从而失去对玩家的独特吸引力?

  搞怪也是生产力 红海市场怎样让玩家上手一款游戏?

  具体到移动游戏市场,不同类型产品的竞争强度也不一样。“市面上目前只有几款MOBA手游。但类《部落冲突》的游戏数量就太多了,而这类游戏对奇怪吸引因子的要求就更高。”文章写道。

  熟悉因子:典型的动作冒险类游戏玩法,游戏中出现《夺宝奇兵》角色

  电子游戏与电影、书籍同属娱乐产品,开发游戏是否也需要设计奇怪吸引因子?移动游戏设计师,趣加工作室总监约瑟夫·金(Joseph Kim)就这样认为。他在Gamasutra的一篇文章中详细阐述了开发者这样做的必要性、作用,并列举了多项案例。

凤凰彩票(fh643.com)

  《古墓丽影》

  传统电子游戏的奇怪吸引因子

  熟悉因子:典型的动作冒险类游戏玩法,以玩家熟悉的城市为背景设定

  结论

  “创作奇怪吸引因子的一个原则是,你得有易于观众理解,同时又具备新鲜感,非常想要尝试的内容。无论一部电影、一本书或者一款游戏,你都得为用户提供最初的吸引力,吸引他们尝试你的产品。”文章写道。

  除移动游戏之外,文章还列举了几款传统主机游戏的例子,拆解它们各自的“熟悉”与“奇怪”因子。

  奇怪因子:玩家在游戏中扮演一名坏蛋

  搞怪也是生产力 红海市场怎样让玩家上手一款游戏?

  在竞争日趋激烈的电子游戏市场,一款新产品要想脱颖而出,必须具备让人熟悉而又眼前一亮的因子,约瑟夫·金说。有鉴于移动平台游戏数量远高于主机和PC游戏数量,他认为移动游戏要想成功,对奇怪吸引因子的需求更高。

  不同类型手游的竞争强度及对奇怪吸引因子的需求度

  举例来说,人人都经历并熟悉高中生活,在日本流行漫画中,高校生活是一个常见的背景设定——“老师是异形或机器人”则成了打破读者常规思维的奇怪吸引因子。Writing Excuses还指出,随着时间推移,今天被视为奇怪的事物到了明天,人们就可能见惯不惊。不同用户群体对“熟悉”和“奇怪”因子的需求度不一样:漫画读者也许想要70%熟悉因子+30%奇怪因子,而科幻小说读者则期望70%奇怪(新)因子+30%熟悉因子。

  奇怪因子:“乳摇”技术

  凤凰娱乐(fh643.com)搞怪也是生产力 红海市场怎样让玩家上手一款游戏?

  《统治》将《部落冲突》的玩法与《文明》系列的年代机制融为一体

  《死或生》

  不同平台游戏竞争强度及对奇怪吸引因子的需求度

  奇怪吸引因子(Stranger Attractor)是美国著名编剧特里·鲁西奥(Terry Rossio)提出的一个术语。曾为《怪物史莱克》、《加勒比海盗》等电影撰写剧本的鲁西奥在其网站上如是定义这个术语:“将奇怪(意思是独特)与吸引因子(意思是有吸引力,引人入胜)放到一起,就是‘奇怪吸引因子’术语的由来。你的电影剧本中必须有一些扣人心弦或耐人寻味的因子,你可以管它们叫噱头,或者变数。好莱坞有时会称其为‘高端概念’——即电影内你可以用1-2句话陈述清楚的某个理念......你最好在电影中设计吸引因子,清楚地知道它是什么且能够展开讨论,就像你谈论角色、主题和故事情节一样。”

  《城堡争霸》之所以能够成功,主要原因在于推出时间相对较早(在《部落冲突》上架1年后),并且在当时是第一款将英雄单位加入游戏玩法的移动游戏。这一微创新为《城堡争霸》带来了不错的效果,自2013年10月上架至今,这款游戏仍处在各国畅销游戏榜50-170名之间。

  英雄玩法是《城堡争霸》的奇怪吸引因子

  作家交流网站Writing Excuses的霍华德·泰勒认为,要想在文学作品中创作奇怪吸引因子,常见做法是:将相对平凡的主题与某些不常见、非同寻常的想法融入到作品中。换句话说,一部成功的文学作品既要让读者觉得似曾相识,有亲和度,又得具备一些吸引眼球的独特内容,亦即同时包括“熟悉”与“奇怪”两项因素。

  移动游戏案例分析